设计景观雕塑常用知识点

200人浏览 2024-04-24 03:42:27

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    小茉莉
    小茉莉

    1. 影视文字常识影视文字常识 1.电影基本常识有哪些 电影,也称映画。是由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。是一门可以容纳文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独自的艺术特征。电影在艺术表现力上不但具有其它各种艺术的特征,又因可以运用蒙太奇这种艺术性极强的电影组接技巧,具有超越其它一切艺术的表现手段,而且影片可以大量复制放映。电影是一门根据“视觉暂留”原理,运用照相(以及录音)手段把外界事物的影像(以及声音)摄录在胶片上,通过放映(以及还音)在银幕上造成活动影像(以及声音)以表现一定内容的技术。电影时一种综合艺术,亦正如艺术本身,有着复杂而繁多的科系。电影世界里有很多不同类型的电影,也有很多种电影的分类方法。1889年电影是由爱迪生发明的。用强灯光把拍摄的形象连续放映在银幕上,看起来像实在活动的形象。从有声电影到已经发展到了科技的时代。运用大量的电脑特技制作出来的电影,受广大中年以下的朋友欢迎。国外电影广告在美国和英国的电影广告中,有这样八种标记:美国X——禁止未成年者观看的影片。G——所有观众可看片;R——十七岁以下禁止观看;PG——一般观众可看;英国U——内容正派片;A——一般观众可看片;X——18岁以下青少年禁看片;AA——少年儿童禁看的凶杀片。电影一种以现代科技成果为工具与材料,运用创造视觉形象和镜头组接的表现手段。在银幕的空间和时间里,塑造运动的、音画结合的、逼真的具体形象,以反映社会生活的现代艺术。电影能准确地“还原”现实世界,给人以逼真感、亲近感,宛如身临其境。电影的这种特性,可以满足人们更广阔、更真实地感受生活的愿望。电影的帧速率一般是24帧每秒。随着技术的提升,即将出现48帧甚至60帧每秒的电影。2.戏剧影视文学常识该看什么书 最佳答案戏剧影视文学和编导高考的内容都是一样的 。如果是编导高考的话,最基础的东西就是文艺常识和影视评论。了解和掌握影视语言。影视高考方面主要就是考文艺常识、影视作品分析、面试和编讲故事等 。面试中有文艺特长方面的 。就业范围方面可在各级广播电影电视系统和文化部门从事广播、电视节目编导、艺术摄影、音响设计、音响导演、撰稿、编剧、制作、社教及文艺类节目主持人等方面工作,也可在平面媒体担任文字记者、摄影记者等。准确地说是个技术性比较强的专业,就是上机实践之类的东西比较多,而且要求你的文化功底厚,编故事的能力要强,由于这个专业是幕后的,所以你的性格影响不大。就业方向么,一般就是电视台啊,广播电台啊,这样的地方。电视节目制作呢,和编导差不到哪儿去,但是比编导要轻松一点,对性格什么的也没要求,因为它也是幕后的工作。总的来说吧,技能方面你不要担心,以后找工作吃碗饭肯定没问题,但是这两个专业都要跟着工作组到处跑,挺累的。如果想自己开个工作室或者影视公司的话,你个人的独立发展空间还是很大的。现在很多高考生想要考编导专业,有的学生会问到上辅导班的问题。个人认为辅导可以上也可以不上,决定上还是不上在于你个人的综合素质了。如果你上个好的辅导班还好,万一上的辅导班很差,建议你最好找几本正规的正版的书看看,中国编导网有这方面的辅导书和光张艺谋的盘。如果上辅导班,建议也不要太长时间,最多去学一个月。其实如果辅导班负责认真教的话,两个星期也行。甚至你听花几个小时认真的听一个讲座你就把所以的东西都了解了。老师只是给你一个大纲或者说一个方向,关键还是自己努力,努力去背文艺常识,这些都是最基础的东西,还有影评方面,我也知道高三的学习挺紧张,但也一定能抽出一点是时间去看电影。到音像店买个电影光碟,两块钱,回家做完作业就好好看看。然后根据辅导书中理论来分析这部电影,写影评方面的辅导书有《影视作品分析》,山东一个辅导班的老师编的,你把这本书看了,就相当于这个老师给你辅导了几个小时,所以大家应该明白这个道理。读一本好书就是和一个好老师对话,看一本好的辅导书就是得到了一位好老师的辅导。有学生问看什么电影,看哪些电影?看大陆的电影,编导网有整理的全国各大高校历年考试中所考到的电影,从那篇文章中可以看出大部分是大陆电影,尤其是第五代导演的。学编导的学生应该有一个政治意思。意思就是那些被广电总局封杀的或者封杀过的导演的电影不看也罢。反正也考不到。我们是为了考试。所以就得世俗点。就看主旋律的电影,关于母爱的,关于时光的,关于中国历史发展的等。陈凯歌的、张艺谋的。编导高考一般不考动作片,但也有例外,2007年天津师范考到过周星驰的《功夫》。所以学校中考的最多的是文艺片,而且是近两年的。累了,先说这么多。 7。3.影视基础 广播影视制作包含的内容很多,如果你对影视不胜了解,那么先不用去学习技术,需要解决你的意识问题。影视后期是指:拍摄结束后的影视制作工作。包括:输入素材、三维动画、二维动画、特效合成、色彩校正、非线编辑、音乐、配音、输出成品等。看了你说的这些班,估计就是非线编辑、特效合成这些方面的开始的部分。学习非线编辑需要掌握:影视编导的画面剪辑方面的能力,了解影视的基础知识,了解你的素材来源状况,能合理的运用各种素材来讲述故事。然后才是软件的使用,各种软件都大同小异,基本上1月可以熟练掌握。如果是仅仅会软件,你就是一个工人,每个月1000元的工资而已。如果你会做编导(导演给你东西,你可以独立操作编辑出来,然他们最后来审阅),那你就可以挣钱了。在香港DD的剪辑师,剪辑一个广告的收费为10万。在广州,剪辑一个广告的收费为5000以上。如果学习合成技术,那你得具备美术知识,在色彩、构图方面必须优秀,同时具备影视视觉艺术的具备能力,这样你的合成才能出效果。这样的能力也会提升你的身价。就像上面说的那样,剪辑一个广告不仅仅是组合画面,还有处理画面的问题,所以才能剪辑一个广告挣上千元了。建议:明确自己的发展方向(电视剧剪辑、节目制作、广告编辑?),然后恶补相关的知识,大量观看相关的影片,临摹大量的片段,最后去学习,学习的目的就是交流,补充自己没有注意的。4.编导的文学常识 第一部分 考试环节及科目 一、考试环节 广播电视编导专业术科考试由笔试和面试两个环节组成,满分300分,其中笔试满分160分,面试满分140分。二、考试科目 1、笔试(满分160分) ①科目一:综合知识及命题写作(综合知识30分,命题写作50分,共80分) ②科目二:影视作品分析(80分) 2、面试(满分140分) ①科目一:命题演讲、命题讲故事或根据材料编故事(70分) ②科目二:回答考官提问(30分) ③科目三:自我介绍(10分) ④科目四:特长展示(声乐、器乐、舞蹈、曲艺等,30分)第二部分 《综合知识及命题写作》考试大纲 一、综合知识部分 (一)考核目标 具备一定的文学艺术和广播电影电视常识和素养,是今后学习和将来从事广播电视编导专业必不可少的基础和条件。设立综合知识考试科目,旨在达到以下考核目标: 1.考查考生对中学语文教材所涉及的作家、作品等文学常识的掌握程度。2.考查考生是否具备今后学习和将来从事本专业所应具备的戏剧、戏曲、美术、音乐、舞蹈等艺术常识。 3.考查考生是否具备今后学习和将来从事本专业所应具备的广播电影电视基本常识。(二)考试形式 1.闭卷集中考试,满分30分。 2.与命题写作合卷考试,时间共90分钟。3.考试题型为选择题、名词解释题和简答题。 (三)考试要求 1.对基本知识识记准确,对基本概念理解正确。2.文字通顺,表述准确。 3.卷面整洁。(四)考核知识点 1.文学常识: (1)《诗经》中的民歌代表作与中国文学的现实主义源头 (2)屈原、《楚辞》与中国文学的浪漫主义源头 (3)《左传》与编年体史书 (4)司马迁、《史记》与纪传体史书 (5)“三曹七子” (6)“唐诗宋词”的重要代表作家及其作品 (7)散文“唐宋八大家”及其代表作 (8)“三言二拍” (9)中国章回小说与四大古典名著的成就 (10)鲁迅小说和杂文的主要成就 (11)郭沫若的诗歌和历史剧作品 (12)茅盾、巴金的长篇小说 (13)老舍的长篇小说和戏剧作品 (14)曹禺的戏剧作品 (15)沈从文、丁玲、周立波的小说和田汉的戏剧创作 (16)“茅盾文学奖” (17)古希腊的神话、史诗和戏剧 (18)欧洲“文艺复兴”运动 (19)巴尔扎克和他的《人间喜剧》 (20)普希金和他的诗歌创作 (21)托尔斯泰和他的长篇小说 (22)高尔基和他的文学成就 (23)海明威、卡夫卡的小说 (24) *** 民间故事集《一千零一夜》 (25)泰戈尔和他的文学成就 (26)文学体裁的“三分法”与“四分法” 2.艺术常识: (1)世界三大古老戏剧 (2)元曲四大家及其代表作 (3)南戏与昆曲及其重要剧作 (4)中国古典四大名剧及其艺术成就 (5)李渔及其戏剧理论 (6)四大徽班与京剧的形成、京剧的“四功五法”、京剧的行当、京剧四大名旦及京剧艺术的三大美学特征 (7)重要的地方戏曲剧种及其代表作品 (8)戏剧的种类,如悲剧、喜剧、悲喜剧等 (9)戏剧性 (10)古希腊三大悲剧家及其代表作品 (11)莎士比亚和他的四大悲剧作品 (12)三一律 (13)欧洲现代戏剧之父及其四大社会问题剧 (14)契柯夫及其戏剧代表作品 (15)世界三大戏剧体系 (16)象征主义戏剧、表现主义戏剧、存在主义戏剧与荒诞派戏剧及其代表剧作家和他们的重要戏剧作品 (17)美国现代戏剧之父及其戏剧代表作 (18)民族乐器的基本分类及西洋乐器的基本分类 (19)器乐演奏形式的分类 (20)声乐的分类和演唱形式的分类 (21)古典音乐 (22)巴赫、莫扎特、贝多芬、舒伯特、肖邦、威尔地、约翰·施特劳斯、柴科夫斯基等作曲家及其代表作品 (23)音乐的体裁,如交响乐、摇滚乐、爵士乐等 (24)美声唱法、民族唱法及通俗唱法 (25)聂耳、冼星海、陈钢、贺绿汀、华彦钧、雷振邦、王洛宾等作曲家及其各自的代表作品 (26)电影音乐 (27)民间舞蹈 (28)现代舞 (29)芭蕾舞剧 (30)“文房四宝”与“书法五体” (31)中国绘画的三大题材 (32)顾恺之、阎立本、吴道子、顾闳中、张择端、齐白石、徐悲鸿、黄永玉等画家及。5.影视编导专业的一些基础知识,我想要的是基本的、学习这门课必须 1.中国传媒大学出版社有一本基础知识,你搜下,这个好多学校的基础题都在上面,很好影视专业基础知识(艺术类高考系列丛书),9787811277067,李振营 李慧欣,中国传媒大学出版社作者:李振营 李…, 来源:中国传媒大学出版社,浏览数:35 【书名】影视专业基础知识(艺术类高考系列丛书)【丛书名】艺术类高考系列丛书【作者】李振营 李慧欣【ISBN】9787811277067【出版社】中国传媒大学出版社【定价】25.00【出版年月】2009-10【内容简介】《影视专业基础知识》知识量大,涵盖面广,广播电视编导、文艺编导、导演、摄影、戏剧影视文学、艺术管理等影视艺术专业的考生都可以使用。专业内容结合真题详解,在诊断学生通病的基础上进行理论讲解,实用性强。【作者简介】【目录】第一章 视听语言第一节 镜头与画面一、镜头与画面二、画面与画幅第二节 画面语言一、画面构图二、画面色彩三、画面景别四、画面光线第三节 镜头语言一、镜头的分类二、蒙太奇理论与长镜头理论第四节 剪辑语言一、剪辑的概念二、剪辑的步骤三、剪辑的规律五、镜头的组接方法六、声音的剪辑形式第五节 段落转场一、段落转场的概念二、段落划分的依据三、段落转场的方法第六节 影视时空一、影视时间二、影视空间第七节 影视叙事结构一、电视纪录片的叙事结构二、电影的叙事结构第八节 影视声音一、人声二、音乐三、音响四、声画关系第二章 电影基础知识第一节 电影的产生与发展一、电影的产生二、电影艺术的形成三、电影的发展第二节 电影的类型一、按表现题材分类二、按拍摄手法与表现形式分类第三节 中国大陆电影一、按年代划分二、按代际划分三、电影奖项设置四、中国大陆电影的“第一”第四节 香港、台湾地区电影一、香港地区电影二、台湾地区电影第五节 世界电影一、电影流派二、著名导演三、电影奖项设置第三章 电视基础知识第一节 电视概述一、电视的产生与发展二、电视传播三、电视语言第二节 电视节目一、电视节目的分类二、电视节目的构成第三节 电视节目制作一、电视节目制作的人员构成二、电视节目制作的体系构成第四节 电视编导一、电视编导的概念二、电视编导的任务附录 影视专业术语电影类影视工种类影视技术类参考资料后记……2.《影视编导专业考前辅导教程》+《影视作品分析》《文艺常识》+《广播影视高考强化训练--面试技巧》+《20天突破影视高考》+《影视高考辅导丛书--编导》+《胡考必胜--影视高考速成攻略》+《编导历年真题解析》。我觉得在影视分析的前期写作时,可以可以多看看网上的一些评论文字(请注意:不要照搬照抄,更不要养成依赖心态),网上许多评论可取的地方是能够让你更好的了解主题。而网上评论文字的格式与我们考试说要求的内容不符合。我们考试时是要求的影视分析并非影评。二、在影评写作前期和中期可以重点体会、感悟影片并形成自己独特的影视分析风格和特色。其实是有模式可循的。(1)可以少量阐述影片主题和情节(2)重点分析影片艺术特色,比如说画面(摄影、光线、构图等等)、声音、色彩等。在其中一定影视分析不是读后感,应该少加一点个人对影片的感受。因为作为一名编导学生,需要你站在导演角度来分析此布影片。三、影评与写作能力有一定的关系,所以大家在写作上一定要加强。四、编导影视分析的方向大多并主流成为纪录片的分析,记录片大多没有一定的故事性,不过其实只有有一定的思路和长期形成的风格和模式还是比较好写,大家可以重点看点记录片。如中央电视台《见证》(时间的重量)、《探索发现》和其他记录片。自学主要是自己会心里没底,因为找不到方向,更无法得到好的资源。所以建议可以适当参加补习班。影视分析是笔试,写作能力是长时间锻炼成了。在命题编讲故事(多搜集一些比较好的故事例子,和了解故事创作和编讲的原则,比如矛盾和悬念)和广告创意(最主要的是有点子)影视分析自己多看。在报考学校的时候(校考)多了解,可以多报,多锻炼。希望可以帮到你!!!6.(1)文艺常识 ①文学、艺术的分类古代文学中文章分:史体文、诸子文、骈文、古文、小品文戏曲分:诸宫调、北曲杂剧、散曲、南曲戏文、传奇小说分:志怪、志人、传奇、笔记小说、变文、话本、拟话本、章回小说现当代文学主要分以下四大类一、小说根据篇幅的长短,小说分为长篇、短篇和中篇。按照内容的不同,小说可分为言情小说、历史小说、科幻小说、武侠小说、谴责小说、心理小说等。按照体例格式,则可分为书信体小说、日记小说、章回体小说、系列小说等。二、散文有叙事、记人、状物、写景散文之分根据内容和表达方法的不同,散文可分为叙事、抒情、议论三类三、戏剧从戏剧的不同的艺术形式和表现手法,一般可分为话剧、歌剧、舞剧和戏曲答案补充四、诗歌文字、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影等任何可以表达美的行为或事物,皆属艺术。艺术种类艺术的种类繁多,根据不同的分类标准,可将艺术分为以下一些类型:依据艺术形象的存在方式,艺术可分为时间艺术、空间艺术和时空艺术。美术是一种空间艺术。依据艺术形象的审美方式,艺术可分为听觉艺术、视觉艺术和视听艺术。美术是一种视觉艺术。依据艺术的物化形式,艺术可分为动态艺术和静态艺术。美术主要是一种静态艺术。依据艺术分类的美学原则,艺术可分为实用艺术、造型艺术、表演艺术、语言艺术和综合艺术。美术是一种造型艺术。依据艺术形象的表现方式,艺术可分为表现艺术和再现艺术。美术中既有表现性的,也有再现性的。关于“艺术”与“美术”的含义和适用范围,在东西方是存在着一定的差异的。了解这些差异,有助于我们更好地把握它们的概念和使用它们。根据表现手段和方式的不同,艺术可分为:表演艺术(音乐、舞蹈等)视觉艺术(绘画、摄影等)造型艺术(雕塑、建筑艺术等)视听艺术(电影,电视等)语言艺术(文学等)综合艺术(戏剧、歌剧等)比较新的分法,则根据时空性质将艺术分为:时间艺术空间艺术综合艺术。电脑艺术电脑艺术是指以电脑科技为基础的,艺术与电脑技术相结合的,一种崭新的艺术创作手段。凡是一切与电脑有关的艺术创作~也可以叫CG,CG包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、室内设计、景观规划设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。艺术专业分类美术(绘画、设计、雕塑、建筑)、音乐(声乐、器乐、舞蹈)、播音主持、表演、戏剧、等都是属于艺术类的,艺术类形态有很多很多。主要分为静态艺术和动态艺术两大类别7.常用的影视编辑基础术语有哪些 合并、分割、剪辑、粘贴、转场。1.Clip(剪辑) 一部电影的原始素材。它可以是一段电影、一幅静止图像或者一个声音文件。Adobe Premiere中,一个剪辑是一个指向硬盘文件的指针。 2.Frame(帧) 电视、影像和数字电影中的基本信息单元。在北美,标准剪辑以每秒30帧(frames per second,fps)的速度播放。 3.Time Base(时基) 在北美,时基等于每秒30帧(fps);一个一秒长的剪辑就包括30帧. 4.Hours:Minutes :Seconds :Frames(时:分:秒:帧) 以Hours:Minutes: Seconds : Frames来描述剪辑持续时间的 SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers,电影与电视工程师协会)时间代码标准。若时基设定为每秒30帧,则持续时间为0 :00 :06 :51 :15的剪辑表示它将播放6分51.5秒。 5.QuickTime Apple公司开发的一种系统软件扩展,可在Macintosh和 Windows应用程序中综合声音、影像以及动画。QuickTime电影是一种在个人计算机上播放的数字化电影。 6.Microsoft Video for Windows Microsoft公司开发的一种影像格式,可在Windows应用程序中综合声音、影像以及动画。AVI电影是一种在个人计算机上播放的数字化电影。 7.Capture(获取) 将模拟原始素材(影像或声音)数字化并通过使用 Adobe Premiere Movie Capture或Audio Capture命令直接把图像或声音录入PC机的过程。影像和声音可实时获取(电影以正常速度播放)或非实时获取(电影以慢速播放)。 8.pression(压缩) 用于重组或删除数据以减小剪辑文件尺寸的特殊(硬件或软件)方法。如需要压缩影像,可在第一次获取到计算机时进行或者在Adobe Premiere中编译时再压缩电影。

  • 我不是妖神
    我不是妖神

    灯具市场的调研报告范文(精选5篇) 在当下这个社会中,报告的用途越来越大,我们在写报告的时候要注意逻辑的合理性。你知道怎样写报告才能写的好吗?下面是我整理的灯具市场的调研报告范文(精选5篇),欢迎大家分享。 灯具市场的调研报告1 一.“灯具” “灯饰” 相信很多的人都会把这两个误认为是一个概念,其实这种观念存在很大的误区。 灯饰是家居的眼睛,家庭中如果没有灯具,就像人没有了眼睛,没有眼睛的家庭只能生活在黑暗中,所以灯在家庭的位置是至关重要的。如今人们将照明的灯具叫作灯饰,从称谓上人们就可以看出,灯具已不仅仅是用来照明的了,它还可以用来装饰房间。灯饰的设计,不但侧重于艺术造型,而且设计时还考虑到灯型、色、光与环境格调相互协调、互衬托,达到灯与环境互相辉映的效果。生产者用于装饰功能这方面的成品投入,不惜高出基本照明功能成本的5倍、10倍、20倍,这是灯饰的特点。 而灯具呢,是指能透光、分配和改变光源光分布的器具,包括除光源外所有用于固定和保护光源所需的全部零部件,以及与电源连接所必需的线路附件。设计思想侧重于照明的实用功能(包括营造视觉环境、限制眩光等),很少考虑装饰功能,造型简单,结构牢固。表面处理不追求华丽,但力求防护层耐用。这期间生产的灯具,名副其实的是为光源而配备的,只是作为人们照明功能的器具。 最后由于灯饰装饰功能效果的推动,使许多着重于照明功能灯具的设计造型也在“变型”,如筒灯,从单一圆筒形,灯身返边连体,到现代大多数是灯身反边分离,套环、套色、滚花、方形、斜口等,花式各异; 这也说明照明功能性的灯具正大量“加入”装饰性的“成分”,向装饰灯“靠拢”,使两者差别越来越小,这样有些灯具与灯饰的楚河汉界正在逐步消失。 二.灯具的发展: 早期的灯具,类似陶制的盛食器“豆”。上盘下座,中间以柱相连,虽然形制比较简单,却奠立了中国油灯的基本造型。千百年发展下来,灯的功能也逐渐由最初单一的实用性变为实用和装饰性相结合。这些历代墓葬出土的精美的灯具,以及宫中传世的作品,造型考究、装饰繁富,反映了当时主流社会的审美时尚。 每一次改变都影响到照明企业的发展。由于LED照明技术的发展,中国照明产业又一次进入产业格局发生明显变化的关键时期。 三.灯具的分类: 国际分类方法:先按灯具的使用范围分大类,再对每一大类按灯具安装在建筑物的部位或灯具的性能分小类。包括公共场所灯具、船用灯具、民用建筑灯具、工矿灯具、水面水下灯具、陆上交通灯具、航空灯具、军用灯具等13大类。再把各大类分成若干小类,如民用建筑灯具就其安装部位的不同又可分成落地灯、台灯、壁灯、吸顶灯、床头灯、门灯和吊灯等小类。市场中的灯饰五彩缤纷、令人眼花缭乱,根据灯饰的材质可分为五大类:水晶灯、布艺灯、石材灯、玻璃灯和低压灯。五类灯饰各具特色,承担着满足不同年龄喜好、不同消费层次、为不同房间风格添彩的作用。 四.调研分析 1)客厅:烘托家庭焦点部位。客厅中的活动很多,是家庭的焦点部位,主要包括会客、聊天、听音乐、看电视与阅读等,照明方式也应多种多样。亲朋好友相聚,以看清客人的表情为宜,一般采用顶部照明。如果室内高度比较矮(2.6米左右),建议最好选用吸顶灯,或者脱蜡琉璃灯罩饰品,如果客厅高大,最好选用吊灯;听音乐、看电视时,以柔和的效果为佳,建议采用落地灯与台灯做局部照明,在电视机后方安置一盏台灯或利用灯投射在电视机后方的光线,以减轻视觉的明暗反差;享受读书的乐趣时,能提供集中、柔和的光线并易于调节高度和角度的落地灯或台灯,是不错的选择;客厅中的各种挂画、盆景、雕塑以及收集的艺术品等用卤素光源轨道灯或石英灯集中照明,以强调细部和趣味点,突出品位与个性。 2)餐厅:餐厅是家人聚餐的场所,要求主照明具有高显色性、高照度的特点。一般采用吸顶灯或餐吊灯。家庭餐厅灯光装饰的焦点当然是餐桌。灯饰一般可用垂直的吊灯,为了达到效果,吊灯不能安装太高,在用膳的视平线上即可。长方形的餐桌,则安装两盏吊灯或长的椭圆形吊灯,吊灯要有光的阴暗调节器与可升降功能,以便兼作其他工作用,中餐讲究色、香、味、形,往往需要明亮一些的暖色调,而享用西餐时,如果光线稍暗柔和一些,则可营造浪漫情调。 3)卧室:营造私密

  • 吾皇
    吾皇

    截至2020年,3D建模在经常进行系统培训的情况下需要的时间在6个月-12个月之间,具体时间是因人而异的。

    零基础学习3D建模,需要一个完整的3D建模课程设计,一个好的课程设计大致应该包含4个方面的内容,时间在6个月-12个月之间:

    1、一个月预科班基础课,

    虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以学习的第一步是要巩固自己的美术基础,最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹,一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。2、三个月专业基础课,

    专业基础课主要是在预科班的基础上学习美术基础,3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础,三个月高强度的训练,对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。3、三个月项目实战训练,

    美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练,每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向,每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。

    4、公司真实项目实训,

    如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那掌握的速度就非常快了。注意事项:

    1、要想学会操作3D建模就必须要熟练地使用电脑,鼠标和键盘的灵活度是必须要的,因为在接触3D建模后,很多指令都需要用到快捷键。

    2、3D建模是比较难学的,3D建模的最大特点是它的渲染功能,是其他软件不能比的。自学的路很难也很花时间和精力,真心想学的话最好报个班。

  • 电竞少年
    电竞少年

    3ds max基础 针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。 课程内容全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。 提纲 效果 知识点

    基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。

    建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。

    材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。

    渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术 。

    特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。

    动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。

    合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。

    插件 介绍3ds max的一些插件知识。 3ds max专业针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。 课程内容 学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动

    画和Script脚本语言等。 提纲 效果 知识点

    CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置

    ·创建四足生物骨骼系统

    ·创建多足生物骨骼系统

    ·CAT Muscle 肌肉系统的使用技巧

    ·CAT 强大的层动画

    ·预设动作库的调用

    ·骨骼沿路径运动的技巧

    ·在崎岖地面上的动作设置

    ·与 Reactor 动力学的结合应用

    ·与 Character Studio 角色动画工作室的动作互导

    ·CAT群集动画 低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求

    ·Polygon多边形建低模的主要流程

    ·展平贴图

    ·在Photoshop中手绘贴图的流程

    ·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮

    ·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作 Character Studio角色动画系统 ·Character Studio的各项命令的深入剖析

    ·Biped骨骼结构和主要动画功能

    ·自由动画

    ·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)

    ·角色表情动画

    ·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等

    ·Motion Flow运动流程编辑

    ·运动捕捉数据的调入、优化及转换

    ·非线形动画的设置——工作台和混合器

    ·与Reactor动力学系统的无缝结合

    ·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画 Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍

    ·重点学习刚体、柔体、布料、绳索

    ·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果

    ·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色

    ·风力、马达、弹簧等重要功能的学习

    ·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析

    ·链锁桥的实现思路

    ·各种约束使用方法的深入剖析 高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器面板中的各项参数

    ·学习Brazil的各项材质和贴图

    ·Brazil的皮肤材质

    ·Brazil的车漆材质

    ·学习Brazil反射折射焦散效果

    ·学习Brazil的3S半透明材质的制作

    ·学习Brazil的置换模型效果

    ·学习Brazil的卡通材质表现

    ·学习Brazil的运动模糊特效

    ·学习Brazil的景深特效

    ·Brazil的幽灵材质 Particle Flow电影级粒子系统 ·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)

    ·各项控制器、测试和事件的深入学习

    ·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解

    ·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析

    ·《功夫》中各种粒子特效的剖析

    ·《少林足球》中粒子特效的制作分析

    ·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析

    ·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析

    ·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效 烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件

    ·AfterBurn——云雾特效插件

    ·Illusion——幻影粒子插件

    ·Realflow——流体特效插件

    ·Dreamscape——景观特效插件 3ds max 7.5版最新

    Hair毛发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程

    ·创建Hair头发系统

    ·头发的动力学表现模拟

    ·通过梳理、编织各种不同形态的头发

    ·卷发的制作

    ·头发的碰撞和约束

    ·头发的各种预设效果

    ·头发的真实渲染与光影表现 3ds max7.5版最新

    Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

    ·服装的裁剪和缝制

    ·服装试穿模拟

    ·布料动力学的模拟和调试

    ·布料的约束与空间扭曲的作用

    ·布料的材质和贴图Maya基础针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面

    深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

    课程内容 了解Maya ,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、

    Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。 提纲 效果 知识点 学习目标

    入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用

    ·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程

    ·三维软件中的时间、空间、坐标概 念

    ·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识。 Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面

    ·各种不同视图类型、方式的控制

    ·Maya内部各种窗口控制器简介

    ·各种不同显示特性

    ·组、层、分区的概念和应用

    ·父子关联和继承关系

    ·节点的基本概念

    ·文件的管理方法和系统变量设置

    ·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。 Maya基本操作 ·轴心点概念

    ·捕捉和对齐

    ·各种选择功能

    ·物体移动、旋转、放缩等变换操作

    ·激活物体操作

    ·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。 各种编辑器 ·常规编辑器用法

    ·Attribute Editor编辑器

    ·物体属性编辑器用法

    ·颜色选择器用法

    ·Channel Box通道盒用法

    ·Outliner大纲编辑器用法

    ·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。 NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用

    ·NURBS曲线和曲面基础

    ·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点

    ·创建基本NURBS几何体

    ·创建、编辑NURBS曲线

    ·创建、编辑和生成NURBS曲面

    ·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用

    ·NURBS工业造型案例学习

    ·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。 多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域

    ·多边形建模在游戏领域的广泛应用

    ·多边形建模的优缺点

    ·创建基本多边形几何体

    ·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑

    ·多边形的法线和UV贴图

    ·多边形的布尔运算

    ·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用

    ·对多边形进行着色

    ·多边形立体倒角文字建模案例

    ·多边形建筑场景的案例学习

    ·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。 细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域

    ·细分曲面建模的优缺点和发展

    ·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换

    ·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑

    ·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。 材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法

    ·掌握各种贴图、材质节点的用法

    ·学习基本材质和贴图的制作方法

    ·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法

    ·学习多边形、NURBS模型的贴图技术掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。 灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念

    ·学习基本的布光方法

    ·学习摄影机和背景环境的创建使用

    ·学习基本灯光特效的制作

    ·学习渲染的全部参数和用法

    ·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围

    ·学习天光的模拟方法

    ·学习灯光雾和光斑效果的制作方法

    ·学习灯光动画的制作方法

    ·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念

    ·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等

    ·学习动画的基本制作和编辑方法

    ·制作关键帧动画

    ·掌握Graph Editor进行动画曲线的 编辑

    ·制作路径动画

    ·制作快照动画

    ·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。 Maya专业针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。

    学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。

    课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。 提纲 效果 知识点 学习目标

    Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系

    ·创建完整的人体骨骼系统

    ·创建四足生物骨骼系统

    ·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换

    ·骨骼姿势的设置

    ·Joint关节的设置

    ·spline IK曲线IK的设置与应用

    ·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统

    ·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;

    ·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;

    ·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;

    ·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。 Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法

    ·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式

    ·骨骼与模型的绑定

    ·双重变换的绑定特效

    ·刚性和平滑绑定方式

    ·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配

    ·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。

    ·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。

    ·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。 Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型

    ·Deform变形的设置和修改

    ·Lattice晶格变形

    ·Cluster簇变形

    ·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形

    ·Blend Shape表情变形

    ·Sculpt雕塑变形

    ·Wire线条变形

    ·Wrinkle皱纹变形

    ·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;

    ·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;

    ·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;

    ·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;

    ·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;

    ·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。 Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法

    ·Point点约束的用法

    ·Aim目标约束的用法

    ·Orient方向约束的用法

    ·Scale放缩约束的用法

    ·Parent父子约束的用法

    ·Geometry几何体约束的用法

    ·Normal法线约束的用法

    ·Tangent切线约束的用法

    ·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。

    ·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;

    ·实现各种父子关系的动画约束。 Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置

    ·角色系统的动画设定

    ·重新定义角色动画方向

    ·在角色系统之间映射角色动画

    ·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;

    ·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;

    ·掌握大规模群集动画的制作方法。 Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念

    ·Trax非线性动画编辑器的用法

    ·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑

    ·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑

    ·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑

    ·创建和编辑Track轨迹

    ·对剪辑进行Group成组操作

    ·与角色设置共同协作

    ·动画数据的输入输出

    ·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;

    ·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;

    ·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统

    ·掌握表面、置换、体积、层等材质类型

    ·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理

    ·掌握各种贴图方式、UV的编辑

    ·掌握高低精度的角色贴图技术

    ·雾、烟、尘土等背景环境的创建

    ·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法

    ·焦散、阴影、面积光源

    ·灯光的亮斑、光晕、光芒

    ·软件渲染、硬件渲染全面学习

    ·卡通矢量效果的渲染技术

    ·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析

    ·网络渲染技术

    ·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;

    ·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;

    ·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;

    ·掌握各种环境的制作;

    ·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;

    ·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。

    ·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。 Mentalray高级渲染 ·学习Mentalray渲染器的用法

    ·学习MR的Shade编辑

    ·学习光能传递算法

    ·学习HDRI天光照明表现

    ·学习反射折射焦散效果

    ·学习3S半透明材质的制作

    ·学习MR的Displacement置换模型效果

    ·学习MR的卡通材质表现·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;

    ·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。 Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理

    ·Field力场的概念和用法

    ·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法

    ·Gravity重力场的用法

    ·Newton牛顿力场的用法

    ·Radial放射力场的用法

    ·Turbulence紊流力场的用法

    ·Uniform平均力场的用法

    ·Vortex漩涡力场的用法

    ·Volume Axis体积轴力场的用法

    ·动力学的求解与计算

    ·动力学的关系编辑

    ·Rigid刚体动力学的制作方法

    ·SoftBody软体动力学的制作方法

    ·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;

    ·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;

    ·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理

    ·创建、编辑粒子和粒子系统

    ·粒子系统的显示和渲染方式

    ·粒子系统的动画和Cache缓存播放

    ·粒子的属性设置和编辑(表达式)

    ·粒子的照明、反射折射和投影

    ·粒子的贴图技术

    ·关联几何模型为粒子物体

    ·关联PaintEffects的笔触为粒子物体

    ·粒子的Deform变形

    ·操作粒子发射器

    ·高级粒子动力学

    ·Goal目标的工作原理

    ·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;

    ·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;

    ·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。 Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法

    ·流体动力学的创建和编辑

    ·创建非动力学流体特效

    ·创建流体容器

    ·编辑、绘制流体属性

    ·从模型发射流体

    ·流体属性的编辑和设置

    ·转换流体到多边形模型

    ·流体与模型物体、粒子之间的交互

    ·流体系统的模拟和播放

    ·Ocean海洋特效的制作

    ·流体Shade材质和贴图的制作

    ·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;

    ·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;

    ·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;

    ·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;

    ·掌握海洋材质的真实效果表现;

    ·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。 Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理

    ·Paint Effects系统的用法

    ·二维绘画系统

    ·三维空间绘画系统

    ·笔刷的设置和自定义

    ·笔触的动画制作

    ·3D Paint模型贴图的空间绘制

    ·转换Paint Effects到多边形

    ·星云动画的制作

    ·植物生长动画的制作

    ·笔触的颜色、贴图和材质

    ·笔触的渲染

    ·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;

    ·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。 Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

    ·服装的裁剪和缝制

    ·服装试穿模拟

    ·布料动力学的模拟和调试

    ·布料的约束与力场的作用

    ·布料的材质和贴图

    ·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;

    ·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;

    ·掌握布料的材质和贴图制作;

    ·对服装进行渲染。

  • 落寞
    落寞

    通常情况下,我们在启动一个项目之前,首先要了解项目的来龙去脉,分析项目的社会环境,才能在后继的工作中,更容易把握住展览的核心,避免不必要的无用功,这是一个横向的工作。

    而设计阶段则是纵向的工作,是一个逐步深入的过程,主要由空间划分、氛围营造、重点展项、展墙版面及局部空间设计等几部分组成。

    准备阶段

    准备阶段包含了对项目情况的了解和对展览内容的解读。

    项目情况泛指项目的立意缘由、服务群体和想要达到的社会效果等设计以外的信息,他们是项目的立足根本,决定了设计的总体方向和所能达到的高度,回答了要做一个怎样的展览和为什么人做的问题。

    另外在准备阶段,对建筑的了解也必不可少。建筑是展览的承载者,是设计师大显身手的舞台,充分利用建筑层高、结构、采光、通风等特点,有时候会带来意想不到的展览效果。

    对于陈列设计师而讲,对展览内容的解读则是准备阶段的重中之重,好多形式上的问题,都可以在这里找到答案。

    如果把一场展览比喻成一个人的话,那么内容就是这个人的内在性格与文化涵养,倾向于精神层面;形式设计则是这个人的外在形象,或碧玉小家、秀外慧中,或大家闺秀、豁达直爽。

    展览中的所有工作,都是围绕着展览内容展开的,每一个空间的设置、造型的制作、技术的应用、材料的选择等等,都缘起于所要展示的内容,要充分考虑到形式和内容的统一,做到“师出有名”,才能事半功倍。这一方面,是和其他空间设计最大的区别所在。

    展示内容是展览的灵魂。

    展览内容=文字资料+图片资料+视频资料+展品情况

    空间划分

    空间划分是展示内容与建筑空间结合的过程,是一个充满理性推理和不断自我否定的过程。这个阶段的成果,涉及到空间的体量与内容的串联、参观形式与人流动线。这个阶段的成果只是展览的雏形,是探索展览节奏的一个过程,随着项目的深化,有相当一部分有可能会被逐渐的替换掉。说他是一个充满推理的过程,因为我们需要根据展览大纲中每一部分内容的体量和存在价值,合理的进行空间划分并导入到建筑空间中。这是一个反复推导、论证的过程,有时候可能中途就会整个推倒重来,也是正常不过的。设计是一个没有标准答案的工作,所以在整个过程中,不断自我否定的勇气和追求更美的信心就变得尤为可贵。

    在参观形式上,自由式参观和递进式参观最为常见。

    自由式参观,顾名思义,即没有指定的参观流线。这样的展览大多会呈现开敞式的空间特点,参观者可以根据自己的意愿自由浏览,而不会影响其对内容的理解和展览的最终目标。

    在内容上则呈现多 “知识点”并列存在的模式,这些“点”相对独立而又紧密依靠,在空间上看似是分散的,但内在的精神指向是非常统一和明确的。

    自由模式的展览就像是在画一幅写意画,关键在于能否做到“形散而神不散”。这里的“神”就是指内容的精神、展览的内涵。

    递进式参观模式相对来说更加具有逻辑性。表现在空间上,就像不同宽度的“过道”一样,尤其在叙事性的展览中更是常见。构成上由主展线和辅展线组成:主展线是内容陈述的主要载体,辅展线是对主展线内容的补充、扩张或延伸。

    有时候两者很容易混淆,造成参观逻辑的混乱,这点尤要注意。

    递进式参观模式最大的优点在于参观之初,就已经为参观者指定了“参观流线”,展览节奏始终掌握在业主手中。

    递进式展览在内容上有很强的逻辑性,参观过程中容易产生疲惫感,所以更多时候会借鉴曲径通幽、步移景换等空间设计手法,不断的刺激人们的感官,帮助参观者维持住良好的精神状态。

    两种参观模式并不是绝对的。对于大型展览,两者都是穿插应用。

    氛围营造

    空间氛围的营造,几乎是在准备阶段就要开始着手考虑。

    不同的展览有不同的主题内容,对应的也会有不同的展览氛围,他是随着对展示内容的深入了解而逐渐清晰的一个过程。

    一个好的展览,在参观者接触切实、具体的展示内容前,通过展厅的空间氛围,就已经能够感受到展览内容将要讲述一个怎样的故事、传达一个怎样的精神。

    当没有更好的选择的时候,材质和灯光往往会成为氛围营造的好手。

    随着科学技术的发展,市场上开始出现各种新型材料和加工技术,使以前的许多不可能变成了现实,给博物馆陈列设计带来了更多选择。不同的材质有不同语言,这种特质,在展览设计中被用到了极致。

    例如木材给人的感觉很亲近,经常用来作为自然类、生活类的展览主材,石材给人的感觉端庄厚重,经常用来作为历史类的展览主材,钢铁给人感觉坚强硬朗,经常用来作为革命类、战争类的展览主材等等。

    灯光是空间的着色剂。

    最开始的时候,人们关注展览的灯光技术,完全是出于对展品的保护。灯光作为长期的作用于展品的一个因素,所产生的伤害是不可逆的,尤其对于纸类、帛类等历史文物。这也是文物类展厅中灯光昏暗的主要原因。

    现在的灯光技术已获得了长足的发展,随着展品保护问题的解决,人们逐渐开始注重灯光对空间氛围的作用。假如一个展览自始至终都是一个色调,就像一张素描画,如果没有足够精到的细节,很容易催生出人们的惰性,使展览效果大打折扣。

    而单纯依靠材料塑造出来的展览细节,又会显得后劲不足。这个时候便可以通过灯光的冷、暖、明、暗变化,对空间色彩进行调和,改变空间节奏,增加展览效果的多样性。

    给灯光增加有色灯片,和材料着色是一个道理,但灯光的灵活性是材料着色无法比拟的。

    灯光的颜色会影响照明对象的显真性,所以一般会选择和展品照明关系不是很密切的地方,如装饰性灯带、场景灯光、主题空间等地方,以不影响展品和参观者的沟通为基本原则。

    展览氛围的营造,是对设计师空间塑造能力和内容理解能力的考验,恰当的参观环境,可以有效的改善参观者的观展感受,大幅度的提高展览效率。图为大峡谷集团制作陵水城乡规划展览馆

    展项设置这里说的展项设置,更倾向于相对独立的展览项目,通常是对重点内容的扩充展示和补充说明,技术上多倾向于雕塑、绘画等艺术类造型手段和声、光、电多媒体技术。技术的选择本身是基于内容需要的基础上,服务于展览的最终目标。

    现在许多项目中,为了单纯的追求所谓的艺术效果或科技感,在手段上不断的强行植入,这样的作法本身就有舍本求末的嫌疑,对于业主和设计方都有很大的风险。

    无论使用什么样的形式,对于内容而言,仅仅是“手段”而已。

    重点展项的正确使用,能够产生“二两拨千斤”的效果,会化作参观流线上的“珍珠”,为展览锦上添花。

    常用于重点展项的设计手法,除了各种艺术类展示手法和声、光、电多媒体技术,有时候也会通过非常具有特性的独立空间进行表现,这种空间更多时候倾向于“写意”,是对“感觉”的一种表达。

    艺术类的表现手法包含了艺术塑形类手法、绘画表现类手法、艺术造景类手法等,艺术品对氛围渲染、情绪表达具有先天优势,具有很强的空间表达能力和艺术感染能力,很容易使参观者与展览产生情感上的共鸣。

    在材料上也有很多的选择,无论是圆雕还是浮雕,都可以根据设计需要在各种石材、金属、木材等方面得以实现,有效提升展览的艺术性。有时受作者的社会影响和时间的累积,艺术品本身也会进化成展览象征的一部分,甚至转化成“藏品”。

    艺术塑形手法:浮雕、雕塑、版画

    绘画类表现手法:镂雕、国画、油画、连环画

    艺术造景手法:场景再现、微缩景观

    声、光、电多媒体技术对于多媒体技术的应用,大概可以归为以下几点:

    1、 渲染空间氛围:为参观者打造良好的观展环境,一直是空间设计的追求目标,好的氛围能起到事半功倍的效果。

    2、 增加展览的互动性:互动展项可以拉近参观者和展览的心理距离,从而唤起参观者心中的认同感,有效加深对内容的理解和记忆。

    3、 提升展览的科技感:倾向于技术的展示,一般情况下更适用于科技馆、科普馆等项目中,本身的展览内容和这项技术有共鸣的地方。

    4、 扩充展览容量:对展墙内容进行深化、补充说明。有些时候展览空间有限、而又不得不对这块内容进行更深一步的讲解的时候,可以借助多媒体手段进行展示,比如查询屏等。图为大峡谷集团制作鸡西石墨多媒体展厅

    由此可见,重点展项中技术应用的选择,并不是想最终还是取决于展览的需求和目的上,根据需要选择最适宜的手法,才是正确的打开方式。展墙版式

    之所以将展墙在这里单独设置,是因为在很多的展览里,展墙几乎是内容的主要载体,尤其是以图文为主的展览中更为突出。这个时候的展墙的设计元素,就成为彰显专业性的地方了。

    前面讲述空间氛围的时候,提到了材料的应用和内容的关系,在这里同样适用。即使再多的图片,也有他们自己的特性。

    当我们面对一大堆的图片内容的时候,首先要尽量捋清他们的共性和特性,针对有代表性的图片,从形式上,如材质、工艺等,去加以推敲并区分,这不仅是对图片内涵的回应,也是对视觉效果的提升。作为工艺类的施工项目,这个细节不容忽视。

    展墙常用的设计元素,在技术上包含了静态的图片和动态的视频。

    动静结合的展示方法,改变了展览传统的展示方式。常用的有电视、广告机、投影、LED屏、拼接屏等,他们可以充分的融合到图文的平面排版中,使展览形式更加丰富活泼,内容更加具有说服力。

    在材料、工艺的选择上包含了灯箱、相框装裱、拉米娜图版等,以及特殊材料的UV制作。对于重要图片进行灯箱展示或相框装裱,能够有效的突出其在内容上的重要性,是作为区别于其他图片的常用方法。

    现在UV制作的基材几乎包含了所有的板材,从石材、金属板到木材、玻璃等,一应俱全。对于展览来说,这是莫大的幸福。

    在形式上还会以“展柜上墙”、“雕塑上墙”、“沙盘上墙”等多种形式呈现,已完全突破了空间属性的概念,使各种展示材料和形式的结合更加紧密。这也是一个成功的展览的关键所在。图为大峡谷制作井冈山乔林党支部陈列馆

    局部空间塑造这里说的局部空间主要是指展柜的内部空间。

    展品作为展示内容的见证者或者重要载体,是展览的“证据”,也是最重要的成员。而展柜作为展品的载体,其重要性便不言而喻。展托的作用是对展品的保护和支撑。

    根据展托位置,通常分为一级展托、二级展托和三级展托,当然安全性依然是首要的。可用作展托的材料很多,如各种金属、石材,以及亚克力、木板包织物等。

    材质的选择受制于展品,例如在展示一些墓葬出土文物的时候,刻意选择类似泥土纹理的材质,从而呼应展品出身;枪炮兵器的展托使用钢板材质,从而使他们在材质上有共同之处,等等。

    展托的复杂程度一般受制于展品的重要性,即越重要的展品,其层级可能会越多,材质和做法也会越复杂。展托是“让展品说话”的重要手段,是参观者与展品沟通的桥梁。

    除了展托,照明也是展柜中的重要组成部分。目前的展柜照明中,随着技术的发展,囊括了泛光灯、射灯、灯箱等各种形式,如此也让柜内的小空间自成洞天,变得丰富起来。

    由此可见,陈列设计作为装修设计的一种,是建立在具有明确的展览目的和指定的展览内容的基础上的学科。

    受制于项目的立意、背景、服务对象,以及追求的社会影响等各方面因素,是科学严谨的理性推导和天马行空的艺术构想充分结合的产物,他既不像艺术创作那样的张扬放荡,也不像科研工作一样的拘谨慎微。